Projekti

Pelaten duuniin!: Digi- ja kilpapelaamisella kohti osallisuutta, hyvinvointia sekä työ- ja toimintakykyä

Rahoitusohjelma

Lyhenne
Pelaten duuniin!
Projektityyppi
Kehittämisprojekti
Vahvuusala
Monialainen kuntoutus
Toteutusaika
1.3.2021 - 30.11.2023
Yksikkö
Hyvinvointi
Rahoitusohjelma
Euroopan sosiaalirahasto (ESR)
Projektin kuvaus

Pelaten duuniin! oli Euroopan sosiaalirahaston rahoittama ja Jamkin 2021-2023 toteuttama hanke. Hankkeen lähtökohtana oli se, että aktiivista ja tavoitteellista digipelaamista ei hyödynnetä työmenetelmänä juuri lainkaan. Siihen liittyy kuitenkin mahdollisuuksia osallisuuden ja hyvinvoinnin tukemisessa, motivoinnin keinona sekä esimerkiksi työelämään kuntoutumisen tai itsensä työllistämisen polkuina elektronisen urheilun ekosysteemissä. Pelaten duuniin! -hankkeen tarkoituksena olikin edistää työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten työelämään kuntoutumista vahvistamalla heidän hyvinvointiansa, sosiaalista osallisuuttaan sekä työelämävalmiuksia digipelaamista hyödyntämällä. Lisäksi hankkeen tarkoituksena oli lisätä ymmärrystä digipelaamisen merkityksestä työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten hyvinvoinnin, sosiaalisen osallisuuden ja työelämävalmiuksien vahvistamisen tukemisessa sekä luoda uudenlaisia elektronisen urheilun ekosysteemin verkostoja.

Hankkeen tavoitteina oli 1) kehittää uudenlaisia digipelaamista hyödyntäviä toimintamalleja työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten hyvinvoinnin, osallisuuden sekä työ- ja toimintakyvyn vahvistamiseksi, 2) vahvistaa työelämän ulkopuolella olevien, digipelaamisesta kiinnostuneiden nuorten ja nuorten aikuisten yhteisöllisyyttä ja sosiaalista osallisuutta tuoden heidän peliosallisuuden kokemuksiaan esille, 3) edistää maakunnallisen elektronisen urheilun ekosysteemin toimijoiden sekä työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten välistä vuorovaikutusta ja yhteistyötä luomalla kohtaamisen mahdollisuuksia, sekä 4) vahvistaa sosiaali-, terveys- ja työllisyyspalveluiden henkilöstön osaamista uudenlaisten, digipelaamista hyödyntävien työmenetelmien käyttöönotossa ja käytössä.

Hankkeen toiminta aloitettiin ideointipöhinöillä, joiden avulla kerättiin tietoa hankkeen toiminnan pohjaksi. Ideointipöhinät toteutettiin kyselyinä, joissa pyydettiin kuvauksia muun muassa nuorten arjesta, pelaamisesta ja toiveista yhteisölliselle pelaamiselle. Kyselyiden kohderyhmänä olivat nuoret ja nuoret aikuiset sekä nuorten kanssa eri konteksteissa työskentelevät ammattilaiset. Kyselyiden tuloksia hyödynnettiin hankkeen sisältöjen suunnittelussa. Vastauksista koottiin infograafi nuorten vastauksista sekä julkaistiin artikkelikäsikirjoitus ammattilaisten vastausten osalta.

Hankkeen aikana kehitettiin, toteutettiin ja mallinnettiin kaksi digipelaamista hyödyntävää valmennusmallia: Pelaten duuniin! työelämävalmennus sekä Pelaten duuniin! hyvinvointivalmennus. Valmennusten keskiössä oli yhteisöllinen pelaaminen, johon yhdistettiin erilaisia valmennuksen mukaisia teemoja. Työelämävalmennuksissa keskiössä oli työelämä- ja tiimityötaidot sekä oman osaamisen sanoittaminen. Hyvinvointivalmennuksissa valmennuksiin osallistujat työskentelivät tavoitteellisesti omaan hyvinvointiin liittyvien aiheiden äärellä. Näitä olivat muun muassa rentoutuminen, arjen hallinta ja fyysinen aktiivisuus. Valmennusten käytännön toteutuksista tuotettiin pikaopas yhteisöllisen pelivalmennuksen käyttöönottoon ja valmennusmallit on kuvattu artikkelikäsikirjoituksissa.

Valmennuksissa kiinnitettiin erityistä huomiota osallisuuteen ja positiiviseen pelipuheeseen. Kaikilta osallistujilta pyydettiin palautetta valmennuskerroista. Lisäksi noin kolmasosa hankkeen valmennuksiin osallistuneista (n=44) ryhmähaastateltiin heidän osallisuuden kokemuksistaan valmennuksissa ja erilaisissa pelaamiseen liittyvissä yhteisöissä. Pelaaminen näyttäytyi hyvin merkityksellisenä elämän sisältönä suurimmalle osalle valmennuksiin osallistujista. He korostivat, etteivät olisi osallistuneet valmennustoimintaan ilman pelaamista ja siihen liittyvää pelivalmennusta. Erilaiset peliyhteisöt (sekä peleissä että pelaamisen ulkopuolella) tarjosivat osallistujille tärkeitä yhteisöllisyyden ja osallisuuden kokemuksia. Haastatteluista nousi esiin, että pelaamiseen ei kuitenkaan aina suhtauduta palveluissa tai lähiverkostoissa kannustavasti. Haastatteluista nousseita peliosallisuuden kokemuksia hyödynnettiin hankkeen järjestämissä koulutuksissa ja julkaisuissa, erityisesti Kohti positiivista puhetta digipelaamisesta -oppaan sisällön tuottamisessa.

Hankkeessa järjestettiin Pelitarinasessioita, joiden tarkoituksena oli kerätä Keski-Suomen alueen peli- ja e-urheilualan toimijoita sekä hankkeen kohderyhmään yhteen. Lisäksi hankkeen aikana järjestettiin useita koulutuksia sosiaali-, terveys- ja kuntoutusalojen sekä työvoimapalveluiden ammattilaisille. Hanke osallistui myös erilaisiin tapahtumiin ja konferensseihin, joissa hankkeen toimintaa ja tuloksia esiteltiin sekä kansallisilla että kansainvälisillä foorumeilla.

Hankkeen toimintaa ja tuloksia on kuvattu kattavasti erilaisissa julkaisuissa sekä hankkeen nettisivuilla: www.jamk.fi/pelatenduuniin

Yhteystiedot: Projektipäällikkö Katja Kokkinen ([email protected], 0400 976767)

Projektin tulokset

Hankkeessa tuotettiin kaikki hankesuunnitelmassa suunnitellut, konkreettiset tulokset. Näitä olivat:

  1. Uudenlainen digi- ja kilpapelaamista hyödyntävä hyvinvoinnin valmennusmalli, jota voi hyödyntää laajemmin kehitettäessä nuorten ja nuorten aikuisten hyvinvoinnin tukemiseen liittyviä palveluita. Mallin aukikirjoituksessa ja prosessikuvauksessa on pyritty kirjoittamaan sisällöt auki mahdollisimman selkeästi. Valmennusmallin prosessikuvaus on vapaasti saatavilla hankkeen nettisivuilta, mallin toteutuksen kuvaus on hankesuunnitelman mukaisesti artikkelikäsikirjoituksena (Kuntoutus -lehti).
  2. Uudenlainen työelämään siirtymistä edistävä digi- ja kilpapelaamisen valmennusmalli, jota voi hyödyntää kehitettäessä nuorten ja nuorten aikuisten työllistymistä tukevia toimintoja. Valmennusmallin prosessikuvaus on vapaasti saatavilla hankkeen nettisivuilta, mallin toteutuksen kuvaus on hankesuunnitelman mukaisesti artikkelikäsikirjoituksena (Nuorisotyön lehti).
  3. Valmennusten käyttöönoton tueksi on tuotettu 'Minustako pelivalmentaja – opas yhteisöllisen pelivalmennuksen käyttöönottoon' (opas ladattavissa hankkeen nettisivuilta).
  4. Kuvaukset digi- ja kilpapelaavien, syrjäytymisuhan alla olevien nuorten ja nuorten aikuisten kokemuksista osallisuudesta, yksinäisyydestä ja yhteisöllisyydestä erilaisissa, pelaamiseen liittyvissä ympäristöissä. Hankkeen valmennuksiin osallistuneita haastateltiin näistä teemoista. Kuvauksia on hyödynnetty hankkeen tuotoksissa (koulutuksissa, webinaareissa) sekä ennen kaikkea 'Kohti positiivista puhetta digipelaamisesta - opas sosiaali- ja terveysalan sekä työllisyyspalveluiden ammattilaisille' julkaisussa (opas ladattavissa hankkeen nettisivuilta).
  5. Kuvaus koronan vaikutuksista pelikokemuksiin: 'Digipelaaminen osallisuuden ja mielekkään arjen tukena'. Yamk-opinnäytetyö on julkaistu Theseus tietokannassa.
  6. Kuvaus työelämän ulkopuolella olevien digipelaavien nuorten ja nuorten aikuisten työllistymisen toiveista ja mahdollisuuksista elektronisen urheilun ekosysteemissä. Tämä on toteutettu artikkelina Jamkin Arena-alustalla (Luotojoki & Kokkinen: Digipelaavien NEET-nuorten työllistymisen toiveet ja mahdollisuudet e-urheilun parissa).
  7. Toteutettu webinaarisarja liittyen valmennusten toimintaideologiaan sekä konkreettisesti valmennusten toteuttamiseen. Webinaarit on tallennettu ja ne löytyvät hankkeen nettisivuilta. Lisäksi pelitarinasessioiden materiaalia löytyy videotallenteina.
  8. Hankkeessa on suunniteltu ja toteutettu lukuisia koulutuspaketteja digi- ja kilpapelaamisen hyödyntämiseksi nuorten ja nuorten aikuisten hyvinvoinnin, osallisuuden sekä työ- ja toimintakyvyn vahvistamiseksi. Koulutuksia on pidetty sosiaali-, ja terveydenhuollon, kuntoutus- ja TE-palveluiden ammattilaisille.


Kun arvioidaan hankkeen toimintaa suhteessa hankesuunnitelmassa kuvattuihin vaikutuksiin, niin sieltä nousee seuraavia asioita:

Voidaan todeta, että kohderyhmän osallisuus ja sitä kautta hyvinvointi sekä toimintakyky vahvistuivat ainakin jossain määrin valmennusten aikana. Näitä seurattiin yksilö- ja ryhmähaastatteluilla sekä valmennustilanteita havainnoimalla. Osallisuuden vahvistuminen näyttäytyi osallistujien lisääntyneenä yhteistyönä, keskustelun ja vuoropuhelun vilkastumisena, yhteisenä huumorina sekä myös arempien osallistujien mukaan tulona vuorovaikutustilanteisiin. Hyvinvointi ja toimintakyky vahvistuivat tavoite- ja loppukeskustelujen perusteella osalla osallistujista paljonkin. Osalla vaikutukset olivat vähäisempiä ja muutamalla esimerkiksi hyvinvoinnissa ei tapahtunut muutosta. Samaan aikaan on kuitenkin tärkeää muistaa, että ryhmässä käydyt yhteiset keskustelut saattavat vaikuttaa vasta myöhemmin ja esimerkiksi idea omasta elämäntapamuutoksesta on saattanut jäädä elämään.

Ryhmähaastatteluiden perusteella voidaan todeta, että osallistujien minäpystyvyys vahvistui toimintaan osallistumisen myötä, kun digipelaaminen otettiin tosissaan, siihen suhtauduttiin positiivisesti ja heidän peliosallisuutensa kokemukset tulivat kuulluiksi. Haastatteluissa nousi toistuvasti esiin se, kuinka merkityksellistä positiivinen pelipuhe on ollut sen lisäksi, että valmennusryhmissä on ollut arvostava ilmapiiri. Myös oman peliosaamisen ja pelitaitojen näkyväksi tuleminen on lisännyt kokemusta omasta kyvykkyydestä. Aktiivinen pelaamisen kautta hankitun osaamisen sanoittaminen on ollut myös osallistujille uusi kokemus ja vahvistanut oman osaamisen sanoittamista.

Osallistujat kokivat yhdessä pelaamisen mielekkääksi toiminnaksi. Osalla oli taustalla esimerkiksi koulukiusaamista ja muita hankalia kokemuksia. Näin ollen valmennusryhmä oli myös merkityksellinen ryhmäkokemuksena. Valmennuksissa sai olla osa ryhmää hyvässä hengessä.

Hankkeen aikana tehty yhteistyö eri toimijoiden välillä hyödytti kohderyhmää. Esimerkiksi tutustumiskäynnit ja vierailevat asiantuntijat avasivat yhteistyömahdollisuuksia. Lisäksi eri kuntien välille syntyi uutta yhteistyötä uusien valmennusmallien käyttöönotossa.

Valmennuksiin osallistujat saivat uudenlaisia näkökulmia työelämän mahdollisuuksista elektronisen urheilun ekosysteemissä. Näitä mahdollisuuksia käytiin valmennuksissa läpi ja haastatteluiden perusteella monille kirkastui erilaiset työelämämahdollisuudet ja -polut. Osa osallistujista löysi ihan konkreettisia reittejä omaan työllistymiseensä, osa puolestaan sai vahvistusta esimerkiksi omalle pelaajana kehittymiselleen.

Hankkeeseen osallistujat saivat valmennustoiminnan aikana kokemusta, jota he voivat hyödyntää jatkossa mm. työnhaussa. Yksi keskeinen asia tässä on oman osaamisen sanoittaminen ja kuinka he voisivat nostaa pelaamiseen liittyviä taitoja esiin omissa ansioluetteloissaan. Lisäksi valmennuksissa käytiin läpi ihan konkreettisia, työelämässä tarvittavia taitoja kuten kommunikaatio- ja ryhmätyötaitoja.

Valmennuksiin osallistuneet saivat uudenlaisia näkökulmia omasta hyvinvoinnista huolehtimiseen. Isolla osalla oli haasteita omassa hyvinvoinnissa ja osalle oli hyvin vaikea edes pohtia mitä omassa elämässä voisi tehdä toisin. Myös hyvinvointia tukevien palveluiden käyttö näyttäytyi hyvin vähäisenä. Valmennusten aikana osallistujat saivat omakohtaista kokemusta, kuinka omaan hyvinvointiin on mahdollisuus vaikuttaa hyvin pienilläkin teoilla (esim. rentoutuminen, askeleiden lisääminen). Myös mielenterveyteen ja mielen hyvinvointiin liittyvistä asioista pyrittiin puhumaan avoimesti valmennuksissa (esim. nukkuminen, ahdistuneisuus). Osallistujia myös kannustettiin ottamaan yhteyttä terveyspalveluihin, jos yksilöhaastatteluissa nousi siihen tarvetta.

Yhteiskehittäminen oli merkityksellistä koko hankkeen toiminnan ajan. Osallistujilta kerättiin palautetta toiminnasta ja hanketiimi pyrki havainnoimaan jatkuvasti ryhmien toimintaa. Palautetta kerättiin valmennuskertojen lopuksi ja aloituksissa palattiin edelliseen kertaan. Lisäksi osallistujia haastateltiin ja pyydettiin ideoita toiminnan kehittämiseen. Yhteiskehittämisen suhteen osallistujilta ei kerätty erillistä palautetta (kuinka se onnistui).

Hankkeessa luotiin matalan kynnyksen kohtaamisia Pelitarina-sessioissa kohderyhmän sekä peli- ja digialan toimijoiden välille. Pelitarinasessioita toteutettiin eri tavoin ja niissä oli vaihtelevasti osallistujia.

Pelitarina-sessioissa oli mahdollisuus tavata eri alojen asiantuntijoita ja niitä oli mahdollista hyödyntää osana omaa työelämään siirtymisen ja/tai kuntoutumisen suunnittelua. Sessioissa tapahtuneista kohtaamisista ei pidetty kirjaa / kysytty osallistujilta, koska ne olivat kaikille avoimia tilaisuuksia. Toisaalta taas sessioiden kautta aloitettiin mm. yhteistyö Äänekosken kaupungin työpajatoiminnan kanssa. Lisäksi sessioissa käytiin läpi opiskelumahdollisuuksia sekä linkitettiin ihmisiä yhteen.

Ammattilaisten tietoisuuteen digitaalisesta pelaamisesta pyrittiin vaikuttamaan ja lisäämään sitä koko hankkeen ajan.  Hankkeessa pidettiin paljon erilaisia koulutuksia ja hanketoimijat kävivät puhumassa erilaisissa tilaisuuksissa ja tapahtumissa. Hanketta tarjottiin esille puheenvuoroehdotuksena myös konferensseihin ja seminaareihin.

Hankkeessa tapahtuneen viestinnän ja edellä mainittujen toimenpiteiden ansiosta voidaan katsoa, että osalla sosiaali-, terveys- ja työllisyyspalveluiden ammattilaisista on valmiuksia ottaa uusia digi- ja kilpapelaamista hyödyntäviä toimintatapoja käyttöön. Lisäksi hankkeessa tuotettua tietoa löytyy hankkeen nettisivuilta vielä myöhemminkin tutustuttavaksi.


Lisäksi:

  • Paikalliset työllistymismahdollisuudet elektronisen urheilun ekosysteemeissä selkiytyivät jonkin verran ja hankkeen aikana toteutui uudenlaisia työkokeiluja. Jamkin korkeakouluopiskelijoille suunnattuun e-urheilutoimintaan on hankkeen myötävaikutuksella yhdistetty harjoittelu- ja projektijaksoja juuri peli- ja e-urheilualaan liittyen.
  • Hankkeen toiminta ja tulokset ovat tukeneet uuden pk-yrityksiä kehittävän Keski-Suomen e-urheilun osaamiskeskittymä -hankkeen (EAKR / A80205) suunnittelua sekä konsortion rakentumista. Hankkeen toteuttajina Jamk, Jyväskylän yliopisto, Jyväskylän koulutuskuntayhtymä Gradia ja Huippu-urheilun instituutti KIHU.
  • Kerätyn suullisen ja kirjallisen palautteen perusteella voidaan olettaa sosiaali-, terveys- ja työllisyyspalveluiden ammattilaisten asenteet tavoitteellisesti pelaavien nuorten ja nuorten aikuisten tukemisessa avartuivat hankkeen koulutusten ja tilaisuuksien kanssa. Erityisesti ne ammattilaiset, jotka osallistuivat mukaan myös hankkeen valmennustoimintaan, saivat syvällistä näkemystä pelaamisen hyödyntämiseen osana omaa työtään.
  • Hankkeessa syntyneitä malleja voidaan hyödyntää erilaisissa konteksteissa, ja ne ovat sovellettavissa erilaisiin käyttötarkoituksiin. Malleista saa ideoita ja ajatuksia, joita voi ottaa käyttöön esimerkiksi osin tai vaikka vain yhtenä sisältönä. Lisäksi hankkeessa tuotetut oppaat tuovat syvempää tietoa sekä pelaajien kohtaamisesta että yhteisöllisestä pelivalmennuksesta.
  • Hankkeessa osallistuttiin ja tehtiin myös avauksia monipuolisen kohtaamispaikkakulttuurin juurruttamiseksi Keski-Suomen alueella olemassa olevissa ympäristöissä mm. Jyväskylän e-urheiluseura ry:n uudelleenjärjestäytyminen ja lanitapahtuma useamman vuoden tauon jälkeen, EXEN Esportsin kuukausittaiset avoimet ovet -tapahtumat Jyväskylässä ja Peliosuuskunta Expan järjestämät kuukausitapaamiset Digi & Game Centerillä.