Projekti
Pelaten duuniin!: Digi- ja kilpapelaamisella kohti osallisuutta, hyvinvointia sekä työ- ja toimintakykyä
Rahoitusohjelma
Pelaten duuniin!
-oli Euroopan sosiaalirahaston rahoittama ja Jamkin 2021-2023 toteuttama hanke.
Hankkeen lähtökohtana oli se, että aktiivista ja tavoitteellista digipelaamista
ei hyödynnetä työmenetelmänä juuri lainkaan. Siihen liittyy kuitenkin mahdollisuuksia
osallisuuden ja hyvinvoinnin tukemisessa, motivoinnin keinona sekä esimerkiksi
työelämään kuntoutumisen tai itsensä työllistämisen polkuina elektronisen
urheilun ekosysteemissä. Pelaten duuniin! -hankkeen tarkoituksena olikin
edistää työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten työelämään
kuntoutumista vahvistamalla heidän hyvinvointiansa, sosiaalista osallisuuttaan
sekä työelämävalmiuksia digipelaamista hyödyntämällä. Lisäksi hankkeen
tarkoituksena oli lisätä ymmärrystä digipelaamisen merkityksestä työelämän
ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten hyvinvoinnin, sosiaalisen
osallisuuden ja työelämävalmiuksien vahvistamisen tukemisessa sekä luoda
uudenlaisia elektronisen urheilun ekosysteemin verkostoja.
Hankkeen tavoitteina
oli 1) kehittää uudenlaisia digipelaamista hyödyntäviä toimintamalleja
työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten hyvinvoinnin,
osallisuuden sekä työ- ja toimintakyvyn vahvistamiseksi, 2) vahvistaa työelämän
ulkopuolella olevien, digipelaamisesta kiinnostuneiden nuorten ja nuorten
aikuisten yhteisöllisyyttä ja sosiaalista osallisuutta tuoden heidän
peliosallisuuden kokemuksiaan esille, 3) edistää maakunnallisen elektronisen
urheilun ekosysteemin toimijoiden sekä työelämän ulkopuolella olevien nuorten
ja nuorten aikuisten välistä vuorovaikutusta ja yhteistyötä luomalla
kohtaamisen mahdollisuuksia, sekä 4) vahvistaa sosiaali-, terveys- ja
työllisyyspalveluiden henkilöstön osaamista uudenlaisten, digipelaamista hyödyntävien
työmenetelmien käyttöönotossa ja käytössä.
Hankkeen toiminta
aloitettiin ideointipöhinöillä, joiden avulla kerättiin tietoa hankkeen
toiminnan pohjaksi. Ideointipöhinät toteutettiin kyselyinä, joissa pyydettiin
kuvauksia muun muassa nuorten arjesta, pelaamisesta ja toiveista
yhteisölliselle pelaamiselle. Kyselyiden kohderyhmänä olivat nuoret ja nuoret
aikuiset sekä nuorten kanssa eri konteksteissa työskentelevät ammattilaiset.
Kyselyiden tuloksia hyödynnettiin hankkeen sisältöjen suunnittelussa.
Vastauksista koottiin infograafi nuorten vastauksista sekä julkaistiin
artikkelikäsikirjoitus ammattilaisten vastausten osalta.
Hankkeen aikana
kehitettiin, toteutettiin ja mallinnettiin kaksi digipelaamista hyödyntävää
valmennusmallia: Pelaten duuniin! työelämävalmennus sekä Pelaten duuniin!
hyvinvointivalmennus. Valmennusten keskiössä oli yhteisöllinen pelaaminen,
johon yhdistettiin erilaisia valmennuksen mukaisia teemoja.
Työelämävalmennuksissa keskiössä oli työelämä- ja tiimityötaidot sekä oman
osaamisen sanoittaminen. Hyvinvointivalmennuksissa valmennuksiin osallistujat
työskentelivät tavoitteellisesti omaan hyvinvointiin liittyvien aiheiden
äärellä. Näitä olivat muun muassa rentoutuminen, arjen hallinta ja fyysinen
aktiivisuus. Valmennusten käytännön toteutuksista tuotettiin pikaopas
yhteisöllisen pelivalmennuksen käyttöönottoon ja valmennusmallit on kuvattu
artikkelikäsikirjoituksissa.
Valmennuksissa
kiinnitettiin erityistä huomiota osallisuuteen ja positiiviseen pelipuheeseen.
Kaikilta osallistujilta pyydettiin palautetta valmennuskerroista. Lisäksi noin
kolmasosa hankkeen valmennuksiin osallistuneista (n=44) ryhmähaastateltiin
heidän osallisuuden kokemuksistaan valmennuksissa ja erilaisissa pelaamiseen
liittyvissä yhteisöissä. Pelaaminen näyttäytyi hyvin merkityksellisenä elämän
sisältönä suurimmalle osalle valmennuksiin osallistujista. He korostivat,
etteivät olisi osallistuneet valmennustoimintaan ilman pelaamista ja siihen
liittyvää pelivalmennusta. Erilaiset peliyhteisöt (sekä peleissä että
pelaamisen ulkopuolella) tarjosivat osallistujille tärkeitä yhteisöllisyyden ja
osallisuuden kokemuksia. Haastatteluista nousi esiin, että pelaamiseen ei
kuitenkaan aina suhtauduta palveluissa tai lähiverkostoissa kannustavasti.
Haastatteluista nousseita peliosallisuuden kokemuksia hyödynnettiin hankkeen
järjestämissä koulutuksissa ja julkaisuissa, erityisesti Kohti positiivista
puhetta digipelaamisesta -oppaan sisällön tuottamisessa.
Hankkeessa
järjestettiin Pelitarinasessioita, joiden tarkoituksena oli kerätä Keski-Suomen
alueen peli- ja e-urheilualan toimijoita sekä hankkeen kohderyhmään yhteen.
Lisäksi hankkeen aikana järjestettiin useita koulutuksia sosiaali-, terveys- ja
kuntoutusalojen sekä työvoimapalveluiden ammattilaisille. Hanke osallistui myös
erilaisiin tapahtumiin ja konferensseihin, joissa hankkeen toimintaa ja
tuloksia esiteltiin sekä kansallisilla että kansainvälisillä foorumeilla.
Hankkeen toimintaa
ja tuloksia on kuvattu kattavasti erilaisissa julkaisuissa sekä hankkeen
nettisivuilla: www.jamk.fi/pelatenduuniin.Yhteystiedot:
Projektipäällikkö
Katja Kokkinen ([email protected], 0400 976767)
Projektin tulokset
Hankkeessa
tuotettiin kaikki hankesuunnitelmassa suunnitellut, konkreettiset tulokset.
Näitä olivat:
- Uudenlainen digi-
ja kilpapelaamista hyödyntävä hyvinvoinnin valmennusmalli, jota voi hyödyntää
laajemmin kehitettäessä nuorten ja nuorten aikuisten hyvinvoinnin tukemiseen
liittyviä palveluita. Mallin aukikirjoituksessa ja prosessikuvauksessa on pyritty
kirjoittamaan sisällöt auki mahdollisimman selkeästi. Valmennusmallin prosessikuvaus on vapaasti saatavilla hankkeen
nettisivuilta, mallin toteutuksen kuvaus on hankesuunnitelman mukaisesti
artikkelikäsikirjoituksena (Kuntoutus -lehti). - Uudenlainen
työelämään siirtymistä edistävä digi- ja kilpapelaamisen valmennusmalli, jota
voi hyödyntää kehitettäessä nuorten ja nuorten aikuisten työllistymistä tukevia
toimintoja. Valmennusmallin prosessikuvaus on vapaasti saatavilla hankkeen
nettisivuilta, mallin toteutuksen kuvaus on hankesuunnitelman mukaisesti
artikkelikäsikirjoituksena (Nuorisotyön lehti). - Valmennusten käyttöönoton tueksi on tuotettu 'Minustako pelivalmentaja – opas yhteisöllisen pelivalmennuksen käyttöönottoon' (opas ladattavissa hankkeen nettisivuilta).
- Kuvaukset digi-
ja kilpapelaavien, syrjäytymisuhan alla olevien nuorten ja nuorten aikuisten
kokemuksista osallisuudesta, yksinäisyydestä ja yhteisöllisyydestä erilaisissa,
pelaamiseen liittyvissä ympäristöissä. Hankkeen valmennuksiin osallistuneita haastateltiin
näistä teemoista. Kuvauksia on hyödynnetty hankkeen tuotoksissa (koulutuksissa,
webinaareissa) sekä ennen kaikkea 'Kohti positiivista puhetta digipelaamisesta - opas sosiaali- ja terveysalan sekä työllisyyspalveluiden ammattilaisille' julkaisussa (opas ladattavissa hankkeen nettisivuilta). - Kuvaus koronan vaikutuksista pelikokemuksiin: 'Digipelaaminen
osallisuuden ja mielekkään arjen tukena'. Yamk-opinnäytetyö on julkaistu Theseus tietokannassa. - Kuvaus työelämän
ulkopuolella olevien digipelaavien nuorten ja nuorten aikuisten työllistymisen
toiveista ja mahdollisuuksista elektronisen urheilun ekosysteemissä. Tämä on
toteutettu artikkelina Jamkin Arena-alustalla (Luotojoki & Kokkinen: Digipelaavien NEET-nuorten
työllistymisen toiveet ja mahdollisuudet e-urheilun parissa). - Toteutettu
webinaarisarja liittyen valmennusten toimintaideologiaan sekä konkreettisesti
valmennusten toteuttamiseen. Webinaarit on tallennettu ja ne löytyvät hankkeen
nettisivuilta. Lisäksi pelitarinasessioiden materiaalia löytyy
videotallenteina. - Hankkeessa on
suunniteltu ja toteutettu lukuisia koulutuspaketteja digi- ja kilpapelaamisen
hyödyntämiseksi nuorten ja nuorten aikuisten hyvinvoinnin, osallisuuden sekä
työ- ja toimintakyvyn vahvistamiseksi. Koulutuksia on pidetty sosiaali-, ja
terveydenhuollon, kuntoutus- ja TE-palveluiden ammattilaisille.
Kun arvioidaan hankkeen toimintaa suhteessa
hankesuunnitelmassa kuvattuihin vaikutuksiin, niin sieltä nousee
seuraavia asioita:
Voidaan todeta,
että kohderyhmän osallisuus ja sitä kautta hyvinvointi sekä toimintakyky
vahvistuivat ainakin jossain määrin valmennusten aikana. Näitä seurattiin
yksilö- ja ryhmähaastatteluilla sekä valmennustilanteita havainnoimalla.
Osallisuuden vahvistuminen näyttäytyi osallistujien lisääntyneenä yhteistyönä,
keskustelun ja vuoropuhelun vilkastumisena, yhteisenä huumorina sekä myös
arempien osallistujien mukaan tulona vuorovaikutustilanteisiin. Hyvinvointi ja
toimintakyky vahvistuivat tavoite- ja loppukeskustelujen perusteella osalla
osallistujista paljonkin. Osalla vaikutukset olivat vähäisempiä ja muutamalla
esimerkiksi hyvinvoinnissa ei tapahtunut muutosta. Samaan aikaan on kuitenkin
tärkeää muistaa, että ryhmässä käydyt yhteiset keskustelut saattavat vaikuttaa
vasta myöhemmin ja esimerkiksi idea omasta elämäntapamuutoksesta on saattanut
jäädä elämään.
Ryhmähaastatteluiden perusteella voidaan todeta, että osallistujien
minäpystyvyys vahvistui toimintaan osallistumisen myötä, kun digipelaaminen
otettiin tosissaan, siihen suhtauduttiin positiivisesti ja heidän
peliosallisuutensa kokemukset tulivat kuulluiksi. Haastatteluissa nousi
toistuvasti esiin se, kuinka merkityksellistä positiivinen pelipuhe on ollut
sen lisäksi, että valmennusryhmissä on ollut arvostava ilmapiiri. Myös oman
peliosaamisen ja pelitaitojen näkyväksi tuleminen on lisännyt kokemusta omasta
kyvykkyydestä. Aktiivinen pelaamisen kautta hankitun osaamisen sanoittaminen on
ollut myös osallistujille uusi kokemus ja vahvistanut oman osaamisen
sanoittamista.
Osallistujat
kokivat yhdessä pelaamisen mielekkääksi toiminnaksi. Osalla oli taustalla
esimerkiksi koulukiusaamista ja muita hankalia kokemuksia. Näin ollen
valmennusryhmä oli myös merkityksellinen ryhmäkokemuksena. Valmennuksissa sai
olla osa ryhmää hyvässä hengessä.
Hankkeen aikana
tehty yhteistyö eri toimijoiden välillä hyödytti kohderyhmää. Esimerkiksi
tutustumiskäynnit ja vierailevat asiantuntijat avasivat
yhteistyömahdollisuuksia. Lisäksi eri kuntien välille syntyi uutta yhteistyötä
uusien valmennusmallien käyttöönotossa.
Valmennuksiin
osallistujat saivat uudenlaisia näkökulmia työelämän mahdollisuuksista
elektronisen urheilun ekosysteemissä. Näitä mahdollisuuksia käytiin
valmennuksissa läpi ja haastatteluiden perusteella monille kirkastui erilaiset
työelämämahdollisuudet ja -polut. Osa osallistujista löysi ihan konkreettisia
reittejä omaan työllistymiseensä, osa puolestaan sai vahvistusta esimerkiksi
omalle pelaajana kehittymiselleen.
Hankkeeseen
osallistujat saivat valmennustoiminnan aikana kokemusta, jota he voivat
hyödyntää jatkossa mm. työnhaussa. Yksi keskeinen asia tässä on oman osaamisen
sanoittaminen ja kuinka he voisivat nostaa pelaamiseen liittyviä taitoja esiin
omissa ansioluetteloissaan. Lisäksi valmennuksissa käytiin läpi ihan
konkreettisia, työelämässä tarvittavia taitoja kuten kommunikaatio- ja
ryhmätyötaitoja.
Valmennuksiin
osallistuneet saivat uudenlaisia näkökulmia omasta hyvinvoinnista
huolehtimiseen. Isolla osalla oli haasteita omassa hyvinvoinnissa ja osalle oli
hyvin vaikea edes pohtia mitä omassa elämässä voisi tehdä toisin. Myös
hyvinvointia tukevien palveluiden käyttö näyttäytyi hyvin vähäisenä.
Valmennusten aikana osallistujat saivat omakohtaista kokemusta, kuinka omaan
hyvinvointiin on mahdollisuus vaikuttaa hyvin pienilläkin teoilla (esim.
rentoutuminen, askeleiden lisääminen). Myös mielenterveyteen ja mielen
hyvinvointiin liittyvistä asioista pyrittiin puhumaan avoimesti valmennuksissa
(esim. nukkuminen, ahdistuneisuus). Osallistujia myös kannustettiin ottamaan
yhteyttä terveyspalveluihin, jos yksilöhaastatteluissa nousi siihen tarvetta.
Yhteiskehittäminen oli merkityksellistä koko hankkeen toiminnan ajan.
Osallistujilta kerättiin palautetta toiminnasta ja hanketiimi pyrki
havainnoimaan jatkuvasti ryhmien toimintaa. Palautetta kerättiin
valmennuskertojen lopuksi ja aloituksissa palattiin edelliseen kertaan. Lisäksi
osallistujia haastateltiin ja pyydettiin ideoita toiminnan kehittämiseen.
Yhteiskehittämisen suhteen osallistujilta ei kerätty erillistä palautetta
(kuinka se onnistui).
Hankkeessa
luotiin matalan kynnyksen kohtaamisia Pelitarina-sessioissa kohderyhmän sekä
peli- ja digialan toimijoiden välille. Pelitarinasessioita toteutettiin eri
tavoin ja niissä oli vaihtelevasti osallistujia.
Pelitarina-sessioissa oli mahdollisuus tavata eri alojen asiantuntijoita ja
niitä oli mahdollista hyödyntää osana omaa työelämään siirtymisen ja/tai
kuntoutumisen suunnittelua. Sessioissa tapahtuneista kohtaamisista ei pidetty
kirjaa / kysytty osallistujilta, koska ne olivat kaikille avoimia tilaisuuksia.
Toisaalta taas sessioiden kautta aloitettiin mm. yhteistyö Äänekosken kaupungin
työpajatoiminnan kanssa. Lisäksi sessioissa käytiin läpi
opiskelumahdollisuuksia sekä linkitettiin ihmisiä yhteen.
Ammattilaisten
tietoisuuteen digitaalisesta pelaamisesta pyrittiin vaikuttamaan ja lisäämään sitä koko hankkeen ajan. Hankkeessa pidettiin paljon erilaisia
koulutuksia ja hanketoimijat kävivät puhumassa erilaisissa tilaisuuksissa ja
tapahtumissa. Hanketta tarjottiin esille puheenvuoroehdotuksena myös
konferensseihin ja seminaareihin.
Hankkeessa
tapahtuneen viestinnän ja edellä mainittujen toimenpiteiden ansiosta voidaan
katsoa, että osalla sosiaali-, terveys- ja työllisyyspalveluiden
ammattilaisista on valmiuksia ottaa uusia digi- ja kilpapelaamista hyödyntäviä
toimintatapoja käyttöön. Lisäksi hankkeessa tuotettua tietoa löytyy hankkeen
nettisivuilta vielä myöhemminkin tutustuttavaksi.
Lisäksi:
- Paikalliset
työllistymismahdollisuudet elektronisen urheilun ekosysteemeissä selkiytyivät
jonkin verran ja hankkeen aikana toteutui uudenlaisia työkokeiluja. Jamkin
korkeakouluopiskelijoille suunnattuun e-urheilutoimintaan on hankkeen
myötävaikutuksella yhdistetty harjoittelu- ja projektijaksoja juuri peli- ja
e-urheilualaan liittyen. - Hankkeen toiminta
ja tulokset ovat tukeneet uuden pk-yrityksiä kehittävän Keski-Suomen e-urheilun
osaamiskeskittymä -hankkeen (EAKR / A80205) suunnittelua sekä konsortion
rakentumista. Hankkeen toteuttajina Jamk, Jyväskylän yliopisto, Jyväskylän
koulutuskuntayhtymä Gradia ja Huippu-urheilun instituutti KIHU. - Kerätyn suullisen
ja kirjallisen palautteen perusteella voidaan olettaa sosiaali-, terveys- ja
työllisyyspalveluiden ammattilaisten asenteet tavoitteellisesti pelaavien
nuorten ja nuorten aikuisten
tukemisessa avartuivat hankkeen koulutusten ja tilaisuuksien kanssa.
Erityisesti ne ammattilaiset, jotka osallistuivat mukaan myös hankkeen
valmennustoimintaan, saivat syvällistä näkemystä pelaamisen hyödyntämiseen
osana omaa työtään. - Hankkeessa
syntyneitä malleja voidaan hyödyntää erilaisissa konteksteissa, ja ne ovat
sovellettavissa erilaisiin käyttötarkoituksiin. Malleista saa ideoita ja
ajatuksia, joita voi ottaa käyttöön esimerkiksi osin tai vaikka vain yhtenä
sisältönä. Lisäksi hankkeessa tuotetut oppaat tuovat syvempää tietoa sekä
pelaajien kohtaamisesta että yhteisöllisestä pelivalmennuksesta. - Hankkeessa
osallistuttiin ja tehtiin myös avauksia monipuolisen kohtaamispaikkakulttuurin
juurruttamiseksi Keski-Suomen alueella olemassa olevissa ympäristöissä mm.
Jyväskylän e-urheiluseura ry:n uudelleenjärjestäytyminen ja lanitapahtuma
useamman vuoden tauon jälkeen, EXEN Esportsin kuukausittaiset avoimet ovet
-tapahtumat Jyväskylässä ja Peliosuuskunta Expan järjestämät kuukausitapaamiset
Digi & Game Centerillä.