Projekti

PARK – Peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilienttiä koulutusta

Rahoitusohjelma

Lyhenne
PARK
Projektityyppi
Kehittämisprojekti
Vahvuusala
Uudistuva oppiminen
Toteutusaika
1.3.2021 - 31.8.2022
Yksikkö
Liiketoimintayksikkö
Rahoitusohjelma
Euroopan sosiaalirahasto (ESR)
Projektin kuvaus

Peliala on globaalisti vahvimmin kasvava luovien alojen liiketoiminnan alue. Tässä hankkeessa pelialan kasvupotentiaalia sekä teknisiä ja palveluihin liittyviä innovaatioita laajennetaan muiden alojen yritysten käyttöön. Koska peliala on vahvasti digitaalinen ja globaali, toimivat pelialan ratkaisut hyvin myös koronakriisin aikana. 


Hankkeessa pelialan koulutuksen yhteydessä järjestetään yrityksille monialaisia tuotekehityksen ja innovoinnin työpajamoduuleja. Työpajoissa kehitetään tuote- ja palveluaihioita luovien alojen liiketoiminnan edistämiseksi. Painopiste on liiketoiminnan lisäarvon tuottamisessa luoville aloille, mutta luonnollisesti monialaisesti kehitetyistä ratkaisuista hyötyvät myös muut alat. Esimerkiksi pelilliset ja digitaaliset innovaatiot hyvinvointiteknologiassa tai matkailussa hyödyttävät ratkaisuja tuottavia peli- ja teknologiayrityksiä sekä ratkaisuja hyödyntäviä terveys- ja matkailualan yrityksiä. 

Työpajojen tuloksena syntyy uusien tuote- ja palveluinnovaatioiden aihioita. Näistä aihioista valitaan vaikutukseltaan parhaiksi arvioidut aihiot, joista tehdään hankkeita rakennerahaston ohjelmakaudelle 2021–2027. 

Osallistuvat ammattikorkeakoulut valitsevat omat tuote- ja palvelukehityksen teemansa omien vahvuusalojensa ja alueensa elinkeinoelämän tarpeiden mukaisesti. Pelikoulutus on mukana kaikissa teemoissa. Osassa työpajoista peliala toimii fasilitaattorina, saattaen yhteen luovien alojen ja muiden alojen toimijoita. 

Hankkeen sisällöllisinä teemoina, joita pelialan menetelmin ja teknologioin vahvistetaan, ovat: 1) tapahtumatuotanto ja matkailu, 2) kiertotalous ja kestävä muotoilu, 3) käyttäjäkokemuksen digitalisointi sekä 4) XR-teknologia pelillisissä hyötysovelluksissa. 

Hanke on valtakunnallinen, jonka päätoteuttajana on Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu (Xamk) ja osatoteuttajina LAB-ammattikorkeakoulu (LAB), Kajaanin ammattikorkeakoulu (KAMK) ja Jyväskylän ammattikorkeakoulu (JAMK). JAMKin hankkeen toimenpiteissä hyödynnetään erityisesti Digi & Game Centerin ekosysteemiä. 

Lisätietoja: 
Hanna Hauvala, Sertifoitu projektipäällikkö (IPMA Level C® -certificate) 
+358 40 576 9174 
Jyväskylän ammattikorkeakoulu, Liiketoimintayksikkö

Projektin tulokset

Osallistuneet yritykset ja kuntaorganisaatiot saivat pelillistettyjä tai pelialan käytännöistä sovellettuja palvelu- ja markkinointi-ideoita. Opiskelijat pääsivät mukaan kehittämistoimintaan ja saivat kokemusta työelämälähtöisestä työskentelystä. Lisäksi toiminta synnytti uusia projektiehdotuksia.  

Ammattikorkeakoulujen yhteistyönä syntyi työelämän, koulutuksen ja TKI-toiminnan yhdistäviä työpajakonsepteja sekä verkossa toteutettava koulutustapahtumakonsepti, jota ammattikorkeakoulut voivat jatkossa toteuttaa yhteistyönä. 

Hanke kokosi artikkelin kohderyhmäalojen pandemiahaasteista sekä verkkojulkaisun, josta löytyy kuvaukset työpajatoteutuksista, opiskelijoiden ja opettajien kokemuksia pandemia-ajan opinnoista, ideoita pelialan soveltamisesta eri alojen toimintaan sekä videoluentoja pelialan ansaintamalleista. Työpajatoteutusten parhaat käytännöt mallinnettiin ja konseptoitiin, jotta niitä on mahdollista käyttää jatkossa muun muassa ammattikorkeakoulujen toiminnassa. Hankkeesta julkaistiin blogikirjoituksia sekä kokooma-artikkeli LAB Design Annual Review -julkaisussa.